Ved du hvad Uddannelsesinformatik? Det er en gren, der er ansvarlig for at visualisere hver og en af sine mål i en bedre forstand.Det er en disciplin, der analyserer nytten, virkningerne og årsagerne til informationsteknologier i uddannelsesprocessen. Dette fantastiske pædagogiske værktøj forbedrer uddannelsen.

Uddannelsesinformatik: Hvad er det?
Det er en undervisningskunst, der kombinerer andre videnskaber, metoder, strategier og værktøjer for at integrere dem for at imødekomme informationsbehovet for undervisnings-læringsemnet.
Ved at bruge uddannelses- og computerteknologi som en integreret akse i den kognitive proces vil lærere og elever gribe ind i den. Det bruger design og implementering af løsninger, der integrerer informations- og kommunikationsteknologi eller IKT i forskellige uddannelsesområder, såsom: instruktion og kontrol af uddannelsesinstitutioner; læreplanskoordination; undervisningsmetoder i klasseværelset og, selvfølgelig, Der er læringsvurderinger.
Selvom han bruger computere som et værktøj til at gribe ind i læringsprocessen og understøtter uddannelsesteori, er han bundet til at foreslå, at den bruges til undervisning, ikke kun til manipulation af computerværktøjer.
målsætninger
Som i enhver undervisningsproces har uddannelsesfakta til formål at tilvejebringe de nødvendige værktøjer til at sikre, at læringsobjekter kan frigives og bidrage til deres intellektuelle berigelse. Her er nogle af de vigtigste mål for uddannelsesinformatik.
- I processen med at forbedre produktion, videnskab og humaniora, samarbejde med den generelle sammensætning af mennesker, understrege undervisnings- og læringsprocessen i undervisningsforløbet og integrere den nye informationsteknologiske befolkning.
- For at understøtte undervisningsopgaver på uddannelsesområdet skal tekniske midler inkorporeres i undervisningsstrategier og -værktøjer.
- Giv uddannelsesinstitutioner og hele samfundet et middel til at formidle forskellige undervisnings- og videnskabelige erfaringer, der er tæt forbundet med brugen af tekniske værktøjer.
- Fremme ved hjælp af informations- og kommunikationsteknologi redning af konkurrencer mellem skoler, videnskabelige udstillinger osv.
- Giv støtte til alle ideer til forbedring af undervisnings- og læringsprocessen på forskellige niveauer i uddannelsessystemet. De inkorporerer nye tekniske værktøjer til at give eleverne mulighed for at forbedre deres kognitive, motoriske og følelsesmæssige færdigheder.
Advantage
I elevernes computermetoder tilskynder eleverne til mere aktivt at blive involveret i deres egen læreproces. Her er nogle fordele.
- Evne til at give personlig opmærksomhed til eleverne. Forudsat at hvert læringsobjekt har sit eget tempo for at tilegne sig viden og tidligere erfaring, vil computeren give dem mulighed for at overvinde denne kognitive vanskelighed ved at lære.
- Brugen af multimedier er meget interessant for den visuelle forstand, så det hjælper eleverne med at lære. Brug 3D -modeller til at visualisere objekter og væsner mere detaljeret og lettere. De er også meget nyttige til brug af innovative ressourcer (såsom specielle skærme, berøringsskærme, lyd, interaktivitet osv.).
- Det giver hver elev mulighed for at styre deres eget specifikke læringstempo for at tilpasse sig til tidligere elevers oplevelser, hvilket gør uddannelsesprocessen mere fleksibel.
- Muligheden for at bruge computere som lærings- og vurderingsværktøjer. Det vil sige, at eleverne har dette værdifulde værktøj til at styrke deres viden i læreprocessen gennem denne mekanisme.
- Det gør læring virkelig meningsfuld og sikrer, at viden er opsat korrekt.
- Adgang til Internettet giver mulighed for at opdatere oplysninger. Derudover kan den også bruges til at være vært for videofora, videokonferencer, onlinekurser og mange andre funktioner, hvilket gør den alsidig og praktisk, og den kan bruges til uddannelsesmæssige aktiviteter.
Ulemper
Ligesom enhver ændring, hvis du bruger teknisk udstyr, er der flere ændringer påkrævet, og deltagerne vil støde på noget tilbageslag, da de også kan opleve forsinkelser på grund af økonomiske gener.
- Uddannelsesinstitutioner mangler de økonomiske ressourcer til at købe udstyr eller opgradere eksisterende udstyr.
- Mangel på uddannede fagfolk til at udføre installation, vedligeholdelse, herunder mangel på lærere, kan bruge disse tekniske værktøjer til at undervise.
- Lærere og elever misbruger computerressourcer
- Retten til at få adgang til oplysninger, men der er ingen vejledning til korrekt brug af oplysninger, hvilket betyder, at eleverne ikke skal bruge mere tid på at indsamle og analysere oplysninger.
- Retten til at få adgang til oplysninger, men der er ingen vejledning til korrekt brug af oplysninger, hvilket betyder, at eleverne ikke skal bruge mere tid på at indsamle og analysere oplysninger.
Udfordring af uddannelsesinformatik
Ifølge forskningen fra Sánchez J. (1995) vil den udfordring, uddannelsesinformatik står på uddannelsesområdet, være den rationelle og relevante anvendelse af nye informationsteknologier i udviklingen af uddannelsesopgaver. Undervisning påvirkes ikke kun af tekniske problemer, men også af problemet med at tilpasse disse ressourcer til vores arbejdsvaner.
Under alle omstændigheder har computing af forskellige årsager og muligheder altid været interessant for at forbedre undervisningen. I bogen "Educational Computing" påpeges det, at begrebet computerkultur ikke er et begreb, der defineres, men et begreb, der er ved at blive bygget, det er ikke et begreb, der defineres.
Sánchez J. (1995) talte om computerkulturen, der omfatter den grundlæggende viden og færdigheder, som enhver borger skal besidde for at styre og arbejde i et edb -samfund og definere det som "... forsøger at forstå, hvad en computer er og dens formål". Og dens betydning og anvendelse i verden omkring dem.
Af denne grund er det nødvendigt at udvikle de nødvendige færdigheder til at kommunikere med computeren og genkende dens muligheder og begrænsninger. Mennesker med en bestemt computerkultur er kendetegnet ved deres evne til at operere i et miljø baseret på teknologi, især omkring teams, nødvendige færdigheder, viden og holdning.
Teoretisk fundament
Der er mange meninger om definitionen af informatik i uddannelse, men mange forfattere er enige om, at den ikke stemmer overens med folks visionære ideer, fordi teknologien i sig selv ikke giver alle elementerne. Det er vigtigt at foretage en stor ændring i systemet.
På den anden side viser uddannelsesinformatik generelt klart, at det handler om at indarbejde informatik i skolens læreplaner. I den forbindelse er der rygter om, at der ikke er en enkelt måde at forstå brugen af computere på skoler. Her er for eksempel nogle af de mere præcise visuelle funktioner og hvordan de bruges i det daglige liv til uddannelsesmæssige aktiviteter.
- Literacy: Forstå computeren.
- Undervisningsmetode: Brug computeren til at lære.
- Tænkeværktøj: Læring af computertænkning.
- Administration af computerlæring.
Efter en lille analyse af nogle forskeres forskellige meninger kan det siges, at pædagogisk informatik har tre teoretiske fundamenter. Disse er kunstig intelligens (AI), Jean Piagets kognitive teori og Seymour Paperts konstruktivisme.
Kunstig intelligens
Dette er en måde at forstå ideer på: behandl visdom som den formelle egenskab ved ethvert system, og saml indlysende funktionelle krav, som en fysisk, men uorganisk kaffemaskine. Kunstig intelligens er opdelt i to grupper, nemlig:
Stærk kunstig intelligens:
- Det er denne type intelligens, der hævder, at de mest avancerede operationer på computere faktisk er i overensstemmelse med menneskelige psykologiske funktioner. Det spekuleres i, at der er en type intelligens i computeren, som viser, hvordan den menneskelige hjerne fungerer.
Svag kunstig intelligens:
Det påpeges, at computere kan bruges til at forstå den menneskelige hjernes funktioner uden sammenligning. På den anden side, ud over at være i stand til at evaluere visse former for kunstig intelligens, foreslår den også særegenheden ved fire psykologiske fænomener:
- Bevidsthedens eksistens og funktion.
- Vejledning om manøvredygtighed og intentionalitet i mentale tilstande.
- Psykologisk personlighed.
- Psykologisk årsagssammenhæng.
Kunstig intelligens kombineres med lærere, studerende og uddannelsesmiljøer. Ligheden mellem robotter og mennesker er ikke præcis, fordi mennesker har instinkter, følelser og følelser ud over deres rationalitet.
Piagets kognitive teori
Teorien bygger på at beskrive læring som konstruktion, transformation, arrangement, organisation, rekonstruktion og justering af den mentale struktur. Dine syn på læring og ændringer i læringsemner, ikke ændringer i adfærd.
Jean Piaget mener, at der er to typer læring:
- Den første har et strengt udtryk og hentes fra et specifikt informationsmedium.
- Den anden er udviklingen af den kognitive struktur ved hjælp af assimilations- og justeringsprocesser. Det overvejer også stadierne for videnudvikling. Disse faser er symbolske, intuitive, konkrete og formelle.
Jean Piaget nægtede at acceptere associativ læring og foreslog, at denne proces med assimilering og tilpasning opstår på grund af assimilation, det vil sige sammensmeltning af nye eksterne elementer med den psykologiske struktur, der er ved at blive bygget.
Ifølge Piaget er der to typer reaktioner på ubalance: Ikke-adaptiv, emnet er ikke opmærksom på forstyrrelsen og forsøger derfor ikke at foretage nogen ændringer; adaptiv, realiserer emnet og forsøger at løse problemet.
Konstruktivismen af Seymour Papert
Teorien er baseret på teorien om kunstig intelligens og metoden til genetisk viden om Jean Piaget. Seymour Papert som Piaget, alle læringsprocesser er dybest set interne og påvirket af eksterne oplevelser, men han tilføjede, at hans synspunkter er interventionistiske. Med andre ord er forståelse ikke nok, derudover foregår uddannelsesprocessen gennem udvikling af nye psykologiske strukturer i læringsfaget og passende tilpasning til læringsmiljøet.
Pædagogisk computing vs traditionel uddannelse
Ud over andre fysiske værktøjer omfatter traditionel uddannelse også tavler, bøger, notesbøger, og som en af undervisningsressourcerne kan undtagelsestilfælde de fleste centrale uddannelsesinstitutioner bruge multimedieundervisningsressourcer, såsom fjernsyn og videobånd. Tilsvarende har du et computersystem i begyndelsen af 1990'erne.
Med computerens fremkomst er det muligt at have meget værdifulde ressourcer, der kan integreres i uddannelsesprocessen. Det hele afhænger naturligvis af det nuværende budget og tilgængeligheden af lærere med viden inden for følgende områder: netværk, internet, web, computer, printere, scannere, cd'er eller online encyklopædier, uddannelsessoftware, kontorværktøjer osv. I dag kan moderne 3D -printere betragtes som en undervisningsressource.
Informationsteknologi og uddannelsesalliance
Med alliancen mellem informatik og uddannelse blev en uddannelsesdisciplin kaldet pædagogisk informatik født. Som vi alle ved, er datalogi en videnskab, der er ansvarlig for at studere den automatiske informationsproces, og uddannelse består af en række uddannelsesvidenskaber og psykologi. Disse videnskaber og psykologi involverer uddannelsesprocessen, såsom pædagogisk ledelse, undervisningsforskning, pædagogik, juraundervisning, læring af sindsteori osv.
Det kan siges, at pædagogisk informatik ikke kun fokuserer opmærksomheden på elevernes læring, men også kombinerer den læringsproces, som lærere og forældre bruger disse nye værktøjer. I processen med at vurdere læringsemner kan it -værktøjer også inkluderes, og it -systemer kan bruges til ledelse, integration og tilsyn i uddannelsesinstitutioner. Et eksempel kan ses i optagelsesstatistikken.
Da det blev indarbejdet i begyndelsen af uddannelsesaktiviteter, skete det langsomt og gradvist. Mange lærere, mennesker, der ikke forstår elever, der bruger computerværktøjer, har uvidenhed og frygt. Kort sagt, som enhver begyndelse, er det usikkert. Ja, det var kontraproduktivt, og det skabte megen bekymring. Manglen på veltrænet talent er den største hindring, og selv i 1990 var alle muligheder tilgængelige. Siden 2000 har det i hvert fald i mange latinamerikanske lande været inkluderet i uddannelsesområdet.
Digitale undervisningsværktøjer
Undervisningsværktøjer medfører enorme fordele for undervisningen, fordi de kan lette uddannelsen af elever og give lærerne andre måder at planlægge og bruge læringsstrategier på. Her giver vi dig nogle værdifulde uddannelsesressourcer.
- Jclic: Gruppér forskellige computerprogrammer, disse applikationer er meget velegnede til forskellige aktiviteter, såsom: gåder, tekstøvelser, ordsøgning eller krydsordspil osv.
- Socrative - Fantastisk til trænings- eller uddannelsesspil på computere og smartphones.
- Ardora - Denne app kan bruges til at lave utallige aktiviteter såsom krydsord, ordsøgning og understøtter flere sprog.
For at forbedre læsning og præsentationer
- Thing Link: Ideel til at skabe interaktive billeder med musik, tekst, fotos osv.
- Målgruppe: Du kan bruge den til at oprette multimediepræsentationer til brug på forskellige enheder.
- Wikipedia: Dette er den største encyklopædi på nettet og vedligeholdes i fællesskab af internetbrugere.
- Prezi: Designet til nemt at oprette online præsentationer.
- Story Bird: Det kan forbedre elevernes læse- og skrivefærdigheder og kan skabe grafiske og teksthistorier.
- Animoto: Bruges til at lave undervisningsvideoer.
- Malta: Velegnet til behovene hos gymnasielærere eller fremmedsprogslærere og kan producere undervisningsmateriale til fremme af fremmedsprogslæring.
- Builder: Engageret i udvikling og forvaltning af multimedielærematerialer.
Udarbejdelse af evalueringsplaner og strategier
- Ted ED: Dette er et perfekt uddannelsesmiljø til at oprette uddannelseskurser.
- ClassDojo: En nyttig teknik, der bruges af lærere til at belønne elever.
- Edu Clipper: En metode til at indsamle lærebøger fra Internettet og organisere virtuelle klasseværelser.
- Kahoot: Med dette kan lærere forberede quizzer eller quizzer.
- Hot Potatos: Det giver mulighed for at forberede forskellige didaktiske og interaktive øvelser i henhold til skabelonen.
- Notebook: Brug denne teknik til at lave en digital notesbog med oplysninger og aktiviteter, der skal bruges i klasseværelset.
Udfordring af uddannelsesinformatik
Den største udfordring, som uddannelsesinformatik skal stå over for, er at kunne anvende den nye informationsteknologi med rimelighed og korrekt til at forbedre uddannelsespraksis. Til dette formål er det nødvendigt at udvikle de færdigheder og evner, der er nødvendige for at etablere bedre kommunikation med computeren og for at kunne genkende de emner, der stadig eksisterer.
Vigtigste funktioner
- Uddannelsesinformatik er en disciplin, der studerer brug, effekter og konsekvenser af informationsteknologi og uddannelsesprocessen.
- Det forsøger at bringe eleverne tættere på viden og forvaltning af moderne teknologiske værktøjer såsom computere, og hvordan forskning om disse teknologier kan hjælpe med at forbedre færdigheder og udvide tankegangen.
- Uddannelsesinformatik ses som en synergi mellem uddannelse og informatik, hvor hver videnskab giver sine bedste interesser i et gensidigt fordelagtigt forhold.
- Datalogi er generelt meget dynamisk, og processen med at komme ind på uddannelse påvirkes ikke kun af tekniske problemer, men også af problemet med at tilpasse disse ressourcer til vores arbejdsvaner. Under alle omstændigheder har computing af forskellige årsager og muligheder altid været interessant for at forbedre undervisningen.
Computers muligheder
- Kommunikation mellem brugere: Nu, uanset afstand og tid, er kommunikation mellem lærere og elever og mellem elever mulig.
- Mellem brugere og maskiner: Derudover kan der etableres kommunikation med forskellige mål mellem maskinen og brugeren. På den anden side tilbyder computere ubegrænsede muligheder for lagring og behandling af tekst, statistiske data, billeder, video og lyd, projektdesign, præsentation, udarbejdelse af materialer og analyse af forskellige kvalitative data.
- Datalogi giver os mulighed for fleksibelt at tilpasse elevernes tempo, interesser og muligheder.
- Dette nye koncept ændrer fuldstændigt maskinens bogstavelighed og dets forhold til brugerne med hensyn til opbevaring og hentning af oplysninger, informationsbehandling osv. og har forbedret produkterne fra det velkendte computerassisterede uddannelsesprogram EAO.
Vidensamfund og uddannelse for livet
Uddannelse er i det væsentlige en social struktur, den vil ændre sig og inden for rammerne af samfundets behov. Som i XNUMX -tallet havde et industrisamfund brug for et uddannelsessystem, der kunne oplære en ny generation til effektivt at integrere sig i landets industrielle udviklingsvanvid, så nutidens samfund kræver også, at systemet tilpasser sig forskellige nye. Overvejelser og krav.
I slutningen af det 2003. århundrede skete der en række strukturelle ændringer i den sociale dynamik på grund af omfattende integration af IKT på de fleste områder af menneskelig intervention. Disse ændringer har ført til dannelsen af det såkaldte vidensamfund (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella og Requena, XNUMX), et samfund, der endda ikke har nogen værdi (XNUMX-tallet), siden være kapital. Stadig arbejde, det skete ikke i industrien i det XNUMX. og begyndelsen af det XNUMX. århundrede, men i viden.
Ifølge Castells (1996), som en integreret del af vidensamfundet, afhænger magt og produktivitet i den nye økonomi mere af generation, forvaltning, transformation og transmission af information, ikke kun af transformationen af råvarer.
Bekræftelsen af denne art betyder forståelse for, at de mennesker, der udgør dette samfund, anerkender både slutpunktet for viden og midlerne til deltagelse og social anerkendelse. Dette fører til betydningen af uddannelsesprocessen og dets bidrag til niveauet for borgerlig uddannelse (Marcelo, 2001).
Mobile digitale klasseværelser
Et mobilt digitalt klasseværelse forstås som en teknisk enhed med en modulær struktur. Udstyrets mangfoldighed og muligheden for autonom drift eller sammenkobling af udstyr betyder, at forskellige formater kan opnås fra kombinationen af dets forskellige komponenter. Derfor kan det mobile digitale klasseværelse tilpasses forskellige undervisningsforslag, der kan præsenteres på folkeskoleniveau.
Modellen er rettet mod grundskoleinstitutioner, og dens mål er at introducere eleverne til brugen af digitale værktøjer, der er nødvendige for fremtidens liv. ADM er defineret som et sæt terminaler og periferiudstyr, der kan genbruges. Hele skolen bruger en metalkonstruktion kaldet en virtuel bil. Inden for organisationen vil denne model tillade klasseværelsesservere, netbooks, routere, digitale projektorer, whiteboards, højttalere, printere, kameraer og flashdrev i nogle tilfælde, og derfor er der opstået nye klasseværelseskonfigurationer. Uden grund.
De kan arbejde isoleret på et lokalt eller intranetnetværk, der er forbundet til en server eller server og forbundet til internettet via en router (hver elev bruger et specifikt program til et netværk). Undervisningsserveren består af en konventionel CPU og har funktioner til lagring og distribution af information og understøttelse af det arbejde, der udføres af studerende og lærere.
Det har fleksible opsætningsfunktioner, der kan planlægges til at arbejde samtidigt med elever på en individuel måde i klasseværelset, eller kan bruges til at organisere kollektive opgaver ved hvert bord samtidigt med en computer eller specifikt bruge projektorens organiserede forbindelse . af den bærbare computer.
Vil du fortsætte med at nyde vores artikler? besøg følgende link:Definition af virtual reality










